A. Sejarah AI (Artificial Intelligence)
Istilah
AI pertama kali dikemukakan pada tahun 1956 di Konferensi Darthmouth. Sejak
saat itu, AI terus dikembangkan sebab berbagai penelitian mengenai teori-teori
dan prinsip-prinsipnya juga terus berkembang. Meskipun istilah AI baru muncul
tahun 1956, tetapi teori-teori yan gmengarah ke AI sudah muncul sejak tahun
1941. Berikut tahapan-tahapan sejarah perkembangan AI :
Ø Era Komputer Elektronik (1941)
Pada tahun 1941 telah
ditemukan alat penyimpanan dan pemrosesan informasi. Penemuan tersebut
dinamakan komputer elektronik yang dikembangkan di USA dan Jerman. Komputer
pertama ini memerlukan ruangan yang luas dan ruang AC yang terpisah. Saat itu
komputer melibatkan konfigurasi ribuan kabel untuk menjalankan suatu program. Hal
ini sangat merepotkan para programmer.
Ø Masa - Masa Persiapan AI (1943 -
1956)
Pada tahun 1943, Warren
McCulloch dan Walter Pitt mengemukakan tiga hal : pengetahuan fisiologi dasar
dan fungsi sel syaraf dalam otak, analisa formal tentang logika proposisi, dan
teori komputasi Turing. Mereka berhasil membuat suatu model sel syaraf tiruan
di mana setiap sel syaraf digambarkan sebagai ‘on’ dan ‘off’. Mereka
menunjukkan bahwa setiap fungsi dapat dihitung dengan suatu jaringan sel syaraf
dan bahwa semua hubungan logis dapat diimplementasikan dengan struktur jaringan
yang sederhana.
Pada tahun 1950, Nobert
Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Contoh yang
terkenal adalah thermostat. Penemuan ini juga merupakan awal dari perkembangan AI.
Pada tahun 1956, John
McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon dan Nathaniel Rochester untuk
membantunya melakukan penelitian dalam bidan Otomata, Jaringan Syaraf dan
pembelajaran intelijensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di
Dartsmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan
menyelesaikan masalah pemikira, yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini
menjadikan McCarthy disebut sebagai Father of AI (Bapak AI).
Ø Awal Perkembangan AI (1952 - 1969)
Pada tahun-tahun pertama
perkembangannya, AI mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan
Newell dan Simon dengan ssebuah program yang disebut General Problem Solver.
Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi.
Pada tahun 1958, McCarthy
di MIT AI Lab Memo No.1 mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaiyu
LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-pogram AI. Kemudian, McCarthy
membuat program yang dinamakan Programs with Common Sense. Di dalam program
tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.
Pada tahun 1959,
Nathaniel Rochester dari IBM dan mahasiswa-mahasiswanya mengeluarkan program AI
yaitu Geometry Theorm Prover. Program ini dapat mengeluarkan suatu teorema
menggunakan aksioma-aksioma yang ada.
Pada tahun 1963, program
yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk
mata kuliah Kalkulus.
Ø Perkembangan AI Melambat (1966 -
1974)
Perkembangan AI melambat disebabkan adanya
3 kesulitan utama yang dihadapi AI, yaitu :
1. Program-program
AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama
sekali pengetahuan (knowledge) pada subjeknya. Programm-program AI berhasil
hanya karena manipulasi sederhana. Sebagai contoh adalah Weizenbaum’s ELIZA
program (1965) yang dapat melakukan percakapan serius pada berbagai topic,
sebenarnya hanyalah peminjaman manipulasi kalimat-kalimat yang diketikkan
manusia.
2. Banyak
masalah yang harus diselesaikan oleh AI.
3. Ada
beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku
intelijensia.
Ø Sistem Berbasis Pengetahuan (1969 -
1979)
Pengetahuan adalah
kekuatan pendukung AI. Hal ini dibuktikan dengan program yang dibuat oleh Ed
Feingenbaum, Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program untuk
memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari
spectrometer massa. Program ini dinamakan Dendral Programs yang berfokus pada
segi pengetahuan kimia. Dari segi diagnose medis juga sudah ada yang
menemukannya, yaitu Sau Amarel dalam proyek Computer in Biomedicine. Proyek ini
diawali keinginan untuk mendapatkan diagnose penyakit berdasarkan pengetahuan
yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.
Ø AI Menjadi Sebuah Industri (1980 -
1988)
Industrialisasi AI
diawali dengan ditemukannya system pakar yang dinamakan R1 yang mampu
mengkonfigurasi system-sistem computer baru. Program tersebut mulai
dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun
1982.
Pada tahun 1988, kelompok
AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar. Hampir semua perusahaan besar di USA
mempunyai divisi AI. Sehingga perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya
menghasilkan beberapa juta US dolar per tahun meningkat menjadi 2 milyar US
dolar per tahun pada tahun 1988.
Ø Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan
(1986 - Sekarang)
Meskipun bidang ilmu
computer menolak jaringan syaraf tiruan setelah diterbitkannya buku
“Perceptrons” karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuwan masih mempelajari
bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain yaitu fisika. Para ahli
fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika
untuk menganalisa sifat-sifat pentimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf.
Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian
mengenai model jaringan syaraf tiruan pada memori.
Pada tahun 1985-an
setidaknya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi
balik (Black-Propagation Learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke
dalam bidang ilmu computer dan psikologi.
Ø AI Saat Ini
Dengan semakin pesatnya
perkembangan hardware dan software, berbagai produk AI telah berhasil dibangun
dn digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Di sini, produk-produk tersebut
dikelompokkan ke dalam empat teknik yang ada di AI, yaitu searching, reasoning,
planning, dan learning.
B. Definisi AI
Kecerdasan
Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai
kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini
umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu
mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan
manusia.
Banyak
hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika
relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan,
menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di
sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan,
sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti
contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Ø H.
A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial
intelligence) merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang
terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal yang
-dalam pandangan manusia adlah cerdas”.
Ø Rich
and Knight [1991] :
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah
studi tentang bagaimana
membuat komputer melakukan hal-hal yang
pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik oleh manusia.”
Ø Encyclopedia
Britannica :
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang
dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak
menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi
berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”
Ø John
McCarthy[1956] :
“AI adalah Untuk mengetahui dan memodelkan proses –
proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku
manusia.”
AI dapat dipandang dalam berbagai
perspektif :
Ø
Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)
:
AI adalah bagaimana
membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat
dilakukan oleh manusia
Ø Dari
perspektif bisnis : AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna
dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan
masalah-masalah bisnis.
Ø Dari
perspektif pemrograman (Programming) : AI termasuk didalamnya adalah studi
tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah proses pencarian (search).
Ø Dari
perspektif penelitian (research) :
1. Riset
tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat
program permainan (game) catur membuktikan teori dan general problem solving
(untuk tugas tugas sederhana).
2.
“Artificial intelligence” adalah nama pada
akar dari studi area.
C. Contoh AI
1. Logica
Fuzzy
Logika fuzzy adalah Fuzzy
Logic adalah metodologi pemecahan masalah dengan beribu-ribu aplikasi dalam
pengendali yang tersimpan dan pemrosesan informasi. Fuzzy logic menyediakan
cara sederhana untuk menggambarkan kesimpulan pasti dan informasi yang ambigu, samar
— samar, atau tidak tepat. Sedikit banyak, fuzzy logic menyerupai pembuatan
keputusan pada manusia dengan kemampuannya untuk bekerja dan data yang
ditafsirkan dan mencari solusi yang tepat.
Contoh implementasi dalam kehidupan
sehari-hari:
Penerapan AI pada robot Asimo. Singkatnya.
robot ini bisa melakukan apa saja yang diinginkan manusia sepanjang sistem
kontrol penggeraknya bisa disetting dan tidak mengalami gangguan.Robot tersebut
didesain sedemikian rupa dengan menggunakan ilmu kecerdasan buatan tingkat
tinggi. Narna Asimo itu sendiri sebenarnya adalah singkatan dari “Advance Step
in Innovative Mobility” yang didesain dengan berbagai kemampuan inipresif
sehingga membuatnya mampu melakukan tugas-tugas kunci agar bisa hidup dan
bekerja sesuai dengan kehidupan sehari-hari manusia. Asimo bisa bergerak
menirukan gestur yang mirip dengan manusia karena ia dilengkapi dengan
tcknologi i-Walk. Salah satu kelebihan teknologi i-Walk ini mampu membuat
gerakan-gerakan robot menjadi lentur hingga mirip gerakan manusia.
2. General
Problem Solving
Bidang AI ini berhuungan
dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang akan diselesaikan oleh
komputer. Permasalahan yang diungkapkan dalam suatu cara yang sedemikian rupa
sehingga komputer dapat mengertinya.semua deskripsi-deskripsi yang diinginkan
juga diberikan kepada komputer. Biasanya permasalahaan tersebut dapat
diselesaikan secara trial and error sampai solusi yang diinginkan
didapatkan.Suatu program paket yang cukup populer di kompuer mikro untuk
pemecahan masalah secara trial and error adalah EUREKA yang ditulis oleh
Borland.
3. Visual
Recognition
Bidang ini merupakan
kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu
kamera dan dapat memahami apa yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya
pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat
diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera.
Pada era globalisasi saat
ini, bidang Visual Recognition dapat kita jumpai pada komputer-komputer laptop
terbaru. Mula-mula komputer dipasang alat untuk mendeteksi sidik jari
(fingerprints password). Sekarang ini sudah banyak digunakan face detector,
sehingga untuk mengakses sebuah laptop yang sudah dipasangi password dari
gambar wajah orang pemiliknya, maka orang lain dengan wajah yang berbeda tidak
akan dapat membuka laptop tersebut. Misalkan pada laptop LENOVO 3000 Y410
keluaran IBM.
4. Robotics
Robot berasal dari kata
Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. kata ini digunakan
oleh dramawan Karel Capek pada tahun 1920 pada sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R
(Rossum’s Universal Robots).
Robot adalah suatu mesin
yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan
lagi dari manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar,
menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang
terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan yang
paling banyak adalah untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk
industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty, Dangerous, atau difficult
(kotor, berahaya dan pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak menggunakan
robot untuk industri adalah Jepang, Amerika Serikat dan Jerman barat.
SUMBER
: